You wake up inside a public toilet, you've got a bump on your head and feel terrible. Where are you, what has happened and most important.. who are you? Okay conversion of the very first point and click adventure.







Commodore 64

© 1987 Mindscape  

NTSC / PAL

Disk















1 Player

Joystick in Port 2 and Keyboard















Original Macintosh Concept by
ICOM Simulations

C64 Development by Metribotics

Written by Fred Allen and Joe Gaucher
















Released in December? 1987


















Imported to Europe by Mirrorsoft
in December? 1987






























Cover













Walkthrough (English)



                            D E J A   V U   I
                                (Mindscape)


Note:  During  the game you make little use of the keyboard, except to type
in  the addresses to let the Cab Driver know where you want to go. You must
then  use  the available commands displayed on the screen. The exact use of
these  commands  is not described in this solution as their actions will be
obvious,  and  full  details are provided in the documentation accompanying
the software.

Examine  each  room  carefully  during  the  game,  as  well as the objects
scattered around them.


                               THE SOLUTION

You  begin  your  adventure  in  the  Bathroom. It seems that you have been
drugged.  You don't remember who you are. Take the overcoat and examine the
contents  of  the  pockets. You will find some small change, a lighter with
the  initials J.S., some cigarettes, a handkerchief with the same initials,
some  sunglasses  and  a  wallet  with  a key, plastic card and a 20 dollar
bill.

Take the .38 revolver armed with six bullets, and open the door.

Look  at  the  mirror.....where have you seen that face before?!! Leave the
room.......you're in the Hallway.

Directly  to  your  LEFT  is  the  Ladies' Bathroom. Enter this room (while
preparing  a good explanation should you ever get caught in there!). In the
bathroom  and  to your LEFT, you notice an expensive pearl earring; take it
if you feel so inclined, but it is not essential to your quest.

Leave  the  room  and  in the Hallway, head for the Bar in front of you and
climb the stairs to the second floor.

If  you  examine  the  pictures on the wall, you'll see yourself in some of
them! Enter the office.

Open  the  drawer.  Inside,  you'll  find a bill with an address - 934 West
Sherman.

Take  the bill if you wish and open the door to your Left with the key from
the wallet.

In  the  Office, you'll find a corpse; Search the body and take the keys to
the Mercedes you saw before, parked in the street.

Open the desk and take the pen and key marked "Front".

Leave the room by going out through the window behind the corpse and to the
fire escape. Head for the third floor.

Enter  that  strange room through the window......Hmmmmmmmmmm.......not the
most reassuring place in the world!

Carefully examine the trash can. You'll find a syringe. Take it.

On  the  window  ledge,  you'll find three capsules; Examine those also. It
seems it was here that they tied you up and drugged you.

Take the elevator to visit the rest of the building.

Inside the elevator, press the third button from the top, and you end up in
the Casino.

Insert  coins  into  the  machine  until you win a jackpot. You will indeed
require a lot of change for the cabs.

Take  the  elevator  again and press the basement button. You now end up in
the sewers!

Before descending into the sewers, SAVE YOUR GAME because you don't stand a
chance  of  defending  yourself against the alligator that roams down there
and which appears from time to time!

Head  for  the  bottom of the sewer and examine the whirlpool that seems to
remind  you  of  something. Now, head for the exit but before leaving, SAVE
YOUR  GAME  again  because  if  you  go out in the backyard alley, you risk
meeting the big bad guy!!!

Get  to  the Mercedes down the street and unlock the door with the key that
you  found  on  the  cadaver  earlier.  Enter  the  car  and open the glove
compartment.

You  will  find a photo there (I hope it's not a picture of your wife!!), a
car registration form in the name of Joey Siegel (do the initials J.S. ring
a bell?!) and the address 1212 West End St.

If  you feel so inclined, try starting the car (Ah! the old car bomb trick!
I hope you had saved your game!!).

Get  out  of  the  car and go to your RIGHT. You should meet the prostitute
whom  you  promptly  punch! Open her purse and go through its contents. You
find another 20 dollar bill and a revolver which could become useful if you
have  the intention of shooting non-stop throughout the game. As for the 20
dollar bill, take it if you can find a way to make change for it, otherwise
it's useless.

And  now,  go  to the LEFT to the newspaper stand, examine the headlnes and
the date. This must be 1941!! Buy the paper and the merchant supplies a few
important  details.  Go to the LEFT where you might meet the mugger. If you
do,  strike  him, but take note of this: You can meet and strike the mugger
only  4  TIMES  during the whole adventure, so try to avoid him as often as
possible by SAVING YOUR GAME regularly.

You now face the weapons dealer shop. You may also meet a beggar who offers
you  some  information  for 20 dollars. As you won't need the money for the
rest  of  the  adventure, you may give it to him, but you could also ignore
him.  You  could also enter the store and purchase the "special of the day"
if you feel like it!!

Always to your LEFT, you're now in front of a taxicab. Go to it and ask the
driver  to  get  you  to 1212 West End Street, the address you found in the
Mercedes. The ride costs you 75.......pay and get out of the cab.

Enter the building. In front of you is a private entrance. Take the plastic
card  from  your  wallet to use the elevator. At the top floor, examine the
penthouse  and  on  the  fireplace  is  a photo and another address (520 S.
Kedzie).  Leave  the  building,  enter  the  waiting  taxi  and  go to that
address.

You  will  now  be in front of a house, the door to which you are unable to
open. Shoot the lock off with your pistol and enter the house.

On  the  table you find a paper on which is written the number combination:
33-24-36  (a  pretty  good  number for a safe, eh?!). You also find another
expensive  pearl earring. Now, all that's left for you to do is to find the
woman who might fit between them!

Open the desk drawer, take the diary and the key.

It is now time to head for 934 West Sherman. Enter the building and head up
the  stairs  to the office of Dr.Brody. Open the door with the key found at
520 S. Kedzie. In the office, shoot a bullet at the filing cabinet lock and
you'll find various files in it.

First,  read  the  Siegel  file  to discover the Diethanol Thimene antidote
called  Bisodumitis.  Read  the  other  files too, to gain more interesting
facts.

Examine  the  contents  of  the  medicine  cabinet and take the Bisodumitis
(click on the bottle) and place the product into the syringe.

Inject  yourself  with  the  contents of the syringe. The drug goes to work
quickly and you begin to remember.

Take  the  Sodium Pentathol capsule from the cabinet; it will come in handy
in a few moments. Get out of the office and go to the second floor in front
of Dr. Ace Harding's office door.

Unlock  the door with the same key as for the other Doctor's office. Fire a
bullet at the shadow behind the door and enter the office.

Open  the  file  cabinet  and read the contents of the files. Open the desk
drawers  and  your memory comes back gradually (it will come back with more
regularity  from  now  on).  You can always take bullets for the .38 if you
like. And now, you must search for a new destination.

Examine  the map found in the Mercedes. The following address is indicated:
1060  South  Peoria  Street,  which  is  actually  Joe's Bar, the place you
initially started from!

Time  for another little visit. Unfortunately, the taxi doesn't go that far
and  you must walk part of the way. You risk encountering the mugger, so be
careful. Walk to the bar on the RIGHT hand side.

(Enter  the  bar through the sewer if you like, but it's much easier to use
the front door since you found the key to it earlier).

Once  you  get into the building, go to the second floor office and open up
the  safe  since  you now have the combination. Inside the safe are a small
box  and  a file folder. Take the key from the box and read the file. Leave
the office and head down he street towards the Mercedes.

Open  the  trunk  with  the  key found in the safe. You find there a lovely
(Hum!!)  looking  woman,  tied  up and gagged. Remove the bind with a mouse
click.  Inject  her  with a dose of Sodium Pentathol and she blurts out the
address: 626 Auburn Road. Take a cab and go there.

In  front  of  the  house,  open the mailbox and take the ransom note found
there.  Head for the house and knock on the door with the knocker. A butler
answers  but  refuses  to  let  you  in!  Punch  him  down  too!!  He falls
unconscious.

Climb  to  the  first  floor  and in the first bedroom you discover a woman
sleeping.  Open  the  drawer  and  grab  the notepad. Rub the pencil on the
notepad  and  you can now read the message writen on it. How about that for
informative clues!

Go  to  the  other room and there, a man is stacking Z's!! Take the attache
case,  open  the  drawer  and  take  the letter left there. You can eat the
chocolates if you wish and the same thing goes for the bologna sausage down
in the kitchen too!! Leave the building and head for 1060 South Peoria.

You  now  have  all  the elements you need to go to the Police Station. But
first you must get rid of the gun.

(Notice that from now on, the mugger may appear at any moment, so SAVE YOUR
GAME as often as possible).

A  good  place to rid yourself of the weapon is in the whirlpool inside the
sewer.  Go through the backyard alley to avoid meeting the alligator. Throw
the gun down there.

Now  head  for  the  Police  Station  and  with the evidence you have - the
notepad, diary and letter - you have the solution to the enigma.

Right  on! You've solved this adventure and as a bonus you now get to print
your reward!! See you in Deja Vu II!!!!!!!!!!

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Walkthrough (German v1)



Deja-Vu Komplettlösung
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Hier ist es also, das erste Text-\Graphik-Adventure, das fast ohne Tetxeingabe 
über die Tastatur auskommt. Dadurch fällt der Parser ( = der Wortschatz den ein 
solches Spiel versteht ) zwar auf den Umfang zurück, den die Adventures bereits 
zur ihrer Entstehungszeit besaßen, was aber durch die Maus-Bedienung kaum 
nachteilig ins Gewicht fällt. Deja-Vu ist ein Adventure mit viel Humor und spart 
daher auch nicht mit witzigen Bemerkungen und frechen Kommentaren. Zudem 
versucht es des öfteren den Spieler vom rechten Weg abzubringen, jedoch sollte 
sich dieser nicht beirren lassen, schließlich ist er hier der Held, und dem 
passiert bekanntlich nie was, oder??? 
Die Handhabung ist recht einfach und ist wohl auch allen klar. Übrigens, sollte 
man sich in der Befehlsfolge mal total verhaspelt haben kann man sie löschen 
indem man einfach den Hintergrund des Spiels anklickt. Nun zur Sache: Was ist 
geschehen? Keine Ahnung, aber der Schädel brummt ganz schön. Egal Packen wir's 
an, es gilt viel zu tun. Zuerst greifen wir nach Mantel und Pistole ( 
Standardausrüstung - man bedenke Zeit und Ort ) indem man sie anklickt und von 
einem zum anderen Fenster trägt, wie überhaupt alle Gegenstände. Den Mantel 
durchsuchen wir gründlich, viel von dem Zeug ist zwar unwichtig, aber man hängt 
ja an seinen Sachen. Jetzt erheben wir uns erst einmal und schreiten hinaus vor 
den Spiegel. Hier könnt Ihr ruhig einen Blick hinein riskieren um den Tatsachen 
ins Auge zu sehen. Dann hinaus auf den Gang, - ACHTUNG - Nichtschwimmer sollten 
hier vorsichtig sein. Verfolgen wir den Strom zurück zu seiner Quelle und spülen 
dort dem guten Ton zuliebe noch einmal. Jeder sollte dieses Örtchen mit mehr in 
der Tasche verlassen als wie er hingetragen hat! 
Jetzt in die Bar, die Treppe gegenüber hoch und auf dem Gang alle Bilder 
ansehen. Ohne Rücksicht auf irgendwelche Schilder die Türe öffnen und den sich 
dahinter versteckenden Schreibtisch durchsuchen und alles mitgehen lassen. Ab 
durch die nächste Tür. Hier sind erstmalig drei 'Klicks' nötig um durchzukommen, 
darum werde ich es EINMAL vormachen: OPERATE -klick- KEY -klick- DOOR -klick- . 
Sollte der Mauszeiger jetzt nicht dösen versucht es nocheinmal. Habt Ihr dieses 
Hindernis überwunden werdet Ihr dem Eigentümer der Bar gegenüberstehen. Leider 
kann er im Moment nicht mit Euch reden, Ihr seht ja, daß er telefoniert. 
Trotzdem läßt er sich ohne sich zu wehren durchsuchen und sich alles wegnehmen 
(Schreibtisch nicht vergessen). Da uns nach frischer Luft ist, verduften wir 
durch das Fenster. Die Feuerleiter klettern wir nach oben und steigen dort 
wieder durch das Fenster ein. Der Raum sieht nach einer dieser do-it-yourself 
Folterkammern aus. Aus diesem Raum nehmen wir nur eine Spritze mit. Entschwinden 
wir nun auf eine elegantere Weise als wie wir gekommen sind - mit dem Fahrstuhl. 

An dieser Stelle wäre es nicht das Dümmste sein Spiel " abzusaven " denn je nach 
Wahl des Stockwerkes kann es sehr bald mit uns zuende gehen. Um den Fahrstuhl in 
Bewegung zu setzen drücken wir einfach auf den Knopf für die gewünschte Etage. 
Wenn Ihr endlich das obligatorische Hinterzimmer einer jeden Bar gefunden habt 
seit Ihr richtig. Hier wird erst einmal ordentlich Kies gescheffelt. Zu diesem 
Zweck werft Ihr euer bißchen Geld in den intakten einarmigen Banditen aber laßt 
Euch nicht durch die Kommentare beirren. Schließlich gewinnt Ihr doch. Um nun 
all diese Münzen in Euer eigenes Fenster zubekommen braucht Ihr nicht jede 
einzeln anklicken und hinübertragen. Wenn Ihr den Zeiger stattdessen an der 
linken oberen Münze anklickt und nach rechtsunten zieht werde alle Münzen von 
einem Rahmen umschlossen. Nun den Mausknopf loslassen und eine der Münzen neu 
anklicken; auf wundersame Weise bewegen sich jetzt alle mit über den Bildschirm, 
praktisch, gell? 
Nun aber durch's Glücksrad weg nach nebenan in den Weinkeller, dann in die Bar 
und von dort nach draußen, aber bitte durch die Türe! Zwei Anmerkungen an dieser 
Stelle. 1. Meidet Euren Freund und Helfer. 2. Sollte es Euch öfters schwarz vor 
Augen werden verzagt nicht, folgt mir und es wird Euch kein Leid geschehen. Vor 
der Bar steht der Wagen der zum Schlüssel des Toten paßt; setzt euch hinein und 
" saved " ab. Wer mir hier seine technischen Kenntnisse beweisen will kann die 
Kiste ruhig starten. Starke Maschine, was? Eigentlich sollt Ihr ja nur die 
Sachen aus dem Handschuhfach mitnehmen. Hier auf der Strasse läßt es sich nicht 
vermeiden, daß Ihr den Mugger trefft, jene Gestalt die unser aller Mitleid 
verdient. Aber trotzdem, wir als der Star hier lassen uns nicht einschüchtern, 
oder? Rechts vom Wagen geht's zur Polizei, dort gehen wir bitte noch nicht hin, 
links geht's zum Zeitungsstand, da gehen wir hin. Die Ersteigerung einer Zeitung 
bringt uns, wenn wir sie bezahlen, eine mündliche und eine schriftliche 
Information. Weiter nach Westen. Den Mugger immer weiter bearbeiten und nicht 
zurückbleiben. Im Laden kaufen wir uns eine andere Pistole. Da die Auswahl nicht 
groß ist nehmen wir die Luger, aber bitte laden und bezahlen. Jetzt raus und 
nach Westen. 
Ab hier benutzen wir einen fahrbaren Untersatz mit Chauffeur, man ist ja wer. 
Bitte merkt Euch aber auf welcher Strasse Ihr seid, sonst wird es eine Reise 
ohne Wiederkehr. Wohin soll die Fahrt gehen? Auf der Zulassung des Mercedes 
finden wir z.B. eine Adresse, probieren wir sie einmal aus. Dort angekommen den 
Fahrer brav bezahlen, ins Haus und mit dem Fahrstuhl nach oben. Mit ein bißchen 
nachdenken und einem der mitgebrachten Gegenstände wird er schon funktionieren. 
Oben angekommen gibt es viel zusehen und wenig mitzunehmen, nämlich nur das Bild 
auf dem Kamin, der Adresse wegen. Wieder runter und mit dem Taxi zu eben dieser 
Anschrift. Die Eingangstür macht einige Schwierigkeiten aber rohe Gewalt hilft 
wie so oft weiter. Im Zimmer finden wir vier wichtige Dinge, die wir allesamt 
mitnehmen. Nun zur nächsten Adresse, sie steht auf der Arztrechnung. Also hin, 
wie - das Spielchen kennt Ihr ja nun schon. Wenn Ihr nun im Haus seid, geht 
zuerst den Gang lang zum Arzt. Mit dem passenden Schlüssel geht die Türe auf, 
aber nur dann. Nichts anfassen sondern nur den Aktenschrank mit einem gezielten 
Schuß öffnen. Sofort absaven, bei mir taucht nach dem Schuß stets die Polizei 
auf. Aus den Karteikarten erfahren wir, wozu die Inhalte der Flaschen im 
Nebenschrank gut sind. Sollten sie nicht weiterhelfen ( nicht jeder ist Arzt ), 
einfach von jedem Medikament eine Flasche mitnehmen - wir probieren einfach 
jedes aus, fast ( ? ) wie im wirklichen Leben. An dieser Stelle müssen wir aber 
auch einmal an uns selbst denken, uns wird ja immer noch schwarz vor den Augen. 
Also ziehen wir die Spritze mit dem Gegenmittel auf und spritzen es uns. Vorher 
absaven und selbst ausprobieren, ich verrate hier doch nichts. Sollte es 
geklappt haben, kommt unsere Erinnerungen langsam zurück. 
Aber weiter! Hinaus und die Treppe hinauf. Hier stehen wir vor dem Büro eines 
Privatdetektivs. Der Schatten hinter der Tür sollte verschwunden sein bevor wir 
hineingehen. Die Türe läßt sich mit dem gleichen Schlüssel wie die Türe des 
Arztes öffnen. Die grauen Zellen werden wieder gefordert. Wenn Ihr das 
Problemchen beseitigt habt und drinnen seid, Schranke und Tische durchsuchen, 
mitzunehmen braucht Ihr nur einen entscheidenen Gegenstand, wenn Ihr unschlüssig 
seid, nehmt alles mit, es gehört euch ja. Jetzt wieder zum Taxi und zurück zur 
Bar. Hier taucht wieder der Mugger auf. Im ganzen sollte man ihn nicht öfters 
als viermal schlagen, beim fünften mal macht er seine Drohung war. Stattdessen 
gebt ihm einen Quarter und er wird glücklich sein. Weiter zur Bar und dort zum 
Safe im ersten Stock. Mit der Kombination ist er leicht zu öffnen. Nehmt den 
Schlüssel und eure faulen Schecks mit. Jetzt wieder hinunter auf die Strasse und 
den Kofferraum des Wagens mit dem Schlüssel aus dem Safe öffnen. Welch üppiger 
Fund! Entknebbelt die Dame und speichert das Spiel ab, denn jetzt wird 
gespritzt. Wenn Ihr ihr das richtige Gegenmittel verabreicht habt, wird sie ihre 
Adresse nennen, da geht's hin. Dort nehmen wir aus dem Briefkasten die Post mit. 
An der Haustür schicken wir den Buttler ins Land der Träume. Ab nach oben und 
geradeaus rein, aber bitte leise. Im Nachtschränkchen werden wir wieder fündig, 
alles einsacken, die Schokolade kann sofort vernascht werden. Jetzt nach nebenan 
und bei ihr auch den Schrank durchsuchen. Auf eine recht abgegriffene Art und 
Weise machen wir den Text auf dem Block wieder sichtbar und nehmen ihn mit. 
Tja nun treten wir unsere letzte Taxifahrt an - zur Polizei, ja es ist soweit! 
--A-B-E-R-- bitte vorher einmal absaven. Wenn Ihr vor dem Revier steht einfach 
Tür auf und hinein. Fertig! Was?? Es hat nicht geklappt, stattdessen Grüßee aus 
Sing-Sing? Aha! Hier zeigt sich wer mitgedacht hat. Wozu gibt es soviele 
Kanaldeckel in dieser Stadt? Wozu kaufen wir uns eine Luger? Also, letzten 
Stand, vor der Polizei, wieder laden und zurück zum Mercedes und ab in den 
Untergrund. Lauft dort solange umher, bis Ihr einen Strudel entdeckt. Dort werft 
Ihr eure alte Waffe hinein, mit ihr wurde ja Joey Siegel ermordet. Sollte Euch 
dort unten ein Krokodil begegnen, könnt Ihr es mit der Luger zur Ruhe bringen. 
Nun wieder an die Oberfläche und zur Polizei, absaven. Solltet Ihr unterwegs auf 
die Frau in rot stoßen, einfach eine langen und aus der Tasche das Geld 
mitnehmen. Bei der Polizei erwartet uns endlich das redlich verdiente Happy-End. 
Alles gut durchlesen und den Drucker anwerfen, denn zur Belohnung gibt es eine 
Urkunde. Noch eine Anmerkung: Sollte Euch auf dem Weg zum Zeitungsstand eine 
massige Gestalt den Weg verbauen einfach weitergehen oder ihm die 20$ geben, 
diese aber nur wenn Ihr das Geld der Frau in rot schon habt, sonst gibt's keine 
Pistole!











Walkthrough (German v2)



Zum Anfang: 
Du wachst in einer Toilette auf, und bemerkst das du dich an nichts erinnern 
kannst... Vor dir ist dein Trenchcoat und deine Pistole ( aus der 3 Schuß Fehlen 
), nehme die Pistole aber öffne nur den Trenchcoat und entferne alle Gegenstände 
daraus. Den Trenchcoat hängen lassen, dann kommt die Polizei nicht so schnell. 
Jetzt an besten das Portemonnaie öffnen und alles nehmen, danach das P. 
weglegen. Die Toilette verlassen und sich selber ( Operate + Self + Sink ) mit 
Wasser abkühlen. Nun auf den Gang gehen und ins Damenklo wandern. Dort die 
Toilette betreten und den Ohrring nehmen ( auf der Toil. ). Klo verlassen , die 
Bar betreten, Glas nehmen, die Treppe hochgehen und das letzte Bild anschauen ( 
Examine + Bild ), durch die Tür gehen und den Schreibtisch öffnen, und alles 
nehmen (Examinen), die Seitentuer mit dem Schlüssel aus Dem Portmon. öffnen ( 
Opperate + Key + Door ). Hineingehen, Dead body öffnen, alles nehmen, 
Schreibtisch öffnen, alles nehmen. Hinausgehen, Treppe runter, durch die Tür 
hinter der Treppe, Hit Bottle, Durch den Geheimgang gehen, Goldmünze in den 
RECHTEN Automat werfen ( solange bis der Jackpot kommt ), Geld nehmen, in den 
Aufzug gehen, obersten Knopf drücken, Papierkorb öffnen, Spritze nehmen, die 
Kapseln nehmen, durchs Fenster über die Feuerleiter auf die Strasse gehen. 
Vorwärts, die Vordertür des Benz mit dem Schlüssel aus dem Büro öffnen, das Fach 
öffnen, alles nehmen ( Examinen ), Benz verlassen, Tür schließen und nach Rechts 
gehen. Wenn jetzt anstatt der Frau die Policestation kommt, wieder einen zurück 
nach Links und noch einmal versuchen. Die Frau mit einem Schlag ( nichts anderes 
versuchen! ) außer Gefecht setzen. Die Handtasche öffnen, alles nehmen, eigene 
Gun hineinlegen, Links, Links, Zeitung kaufen,-----Wenn jetzt oder ein andermal 
der Murder kommt, nur keine Achtung darauf nehmen was Deja Vu dir rät, du kannst 
bis zu DREI mal ihm eine schlagen oder um dir die Arbeit zu ersparen - ihm nur 
einen Coin geben -----, Links,-----Wenn jetzt einer vor dir steht, und 20$ haben 
will, gib sie ihm, du hast doch zwei 20-iger, Links, ins Taxi gehen, Adresse von 
der CarLicense dem Fahrer sagen, den Betrag mit drei Coins in den Schlitz 
werfend begleichen, Taxi verlassen, ins Haus gehen, die Scheckkarte in den 
Schlitz am Fahrstuhl stecken ( Operate + Card + Cardhole ), Aufzug betreten, 
hineingehen, das gleiche mit der Karte nocheinmal machen, aus dem Fahrstuhl 
gehen, Zeitung + Foto ( auf dem Kamin ) nehmen, Foto examinen, in den Fahrs. 
gehen, Kartentortur wiederholen, Gebäude verlassen, mit dem Taxi zur Adresse auf 
der Rückseite des Fotos fahren, Betrag bezahlen, Taxi verlassen, die Tür 
aufschließen ( Operate + Gun + Door ), reingehen, alles nehmen, zurück zum Taxi 
gehen, zur Peoria Street fahren, Taxi verlassen, Rechts, Rechts, Rechts. Jetzt 
kannst du mit dem Schlüssel aus dem Haus den Kofferraum des Benz öffnen ( was 
man dann mit der Frau macht die du dort findest weiß ich auch nicht ), die 
Vordertür der Bar mit dem Schlüssel wo FRONT draufsteht öffnen, reingehen, 
Treppe hoch, Vorwärts, Links, den Safe mit den Zahlen auf dem kleinen Zettel ( 
aus dem Haus ) öffnen, Umschlag nehmen, Umschlag öffnen, Schecks nehmen, Safe 
schließen, Umschlag weglegen.