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You wake up inside a public toilet, you've got a bump on your head and feel terrible. Where are you,
what has happened and most important.. who are you? Okay conversion of the very first point and click adventure.
NTSC / PAL
Disk
1 Player
Joystick in Port 2 and Keyboard
Original Macintosh Concept by
ICOM Simulations
C64 Development by Metribotics
Written by Fred Allen and Joe Gaucher
Released in December? 1987
Imported to Europe by Mirrorsoft
in December? 1987
D E J A V U I (Mindscape) Note: During the game you make little use of the keyboard, except to type in the addresses to let the Cab Driver know where you want to go. You must then use the available commands displayed on the screen. The exact use of these commands is not described in this solution as their actions will be obvious, and full details are provided in the documentation accompanying the software. Examine each room carefully during the game, as well as the objects scattered around them. THE SOLUTION You begin your adventure in the Bathroom. It seems that you have been drugged. You don't remember who you are. Take the overcoat and examine the contents of the pockets. You will find some small change, a lighter with the initials J.S., some cigarettes, a handkerchief with the same initials, some sunglasses and a wallet with a key, plastic card and a 20 dollar bill. Take the .38 revolver armed with six bullets, and open the door. Look at the mirror.....where have you seen that face before?!! Leave the room.......you're in the Hallway. Directly to your LEFT is the Ladies' Bathroom. Enter this room (while preparing a good explanation should you ever get caught in there!). In the bathroom and to your LEFT, you notice an expensive pearl earring; take it if you feel so inclined, but it is not essential to your quest. Leave the room and in the Hallway, head for the Bar in front of you and climb the stairs to the second floor. If you examine the pictures on the wall, you'll see yourself in some of them! Enter the office. Open the drawer. Inside, you'll find a bill with an address - 934 West Sherman. Take the bill if you wish and open the door to your Left with the key from the wallet. In the Office, you'll find a corpse; Search the body and take the keys to the Mercedes you saw before, parked in the street. Open the desk and take the pen and key marked "Front". Leave the room by going out through the window behind the corpse and to the fire escape. Head for the third floor. Enter that strange room through the window......Hmmmmmmmmmm.......not the most reassuring place in the world! Carefully examine the trash can. You'll find a syringe. Take it. On the window ledge, you'll find three capsules; Examine those also. It seems it was here that they tied you up and drugged you. Take the elevator to visit the rest of the building. Inside the elevator, press the third button from the top, and you end up in the Casino. Insert coins into the machine until you win a jackpot. You will indeed require a lot of change for the cabs. Take the elevator again and press the basement button. You now end up in the sewers! Before descending into the sewers, SAVE YOUR GAME because you don't stand a chance of defending yourself against the alligator that roams down there and which appears from time to time! Head for the bottom of the sewer and examine the whirlpool that seems to remind you of something. Now, head for the exit but before leaving, SAVE YOUR GAME again because if you go out in the backyard alley, you risk meeting the big bad guy!!! Get to the Mercedes down the street and unlock the door with the key that you found on the cadaver earlier. Enter the car and open the glove compartment. You will find a photo there (I hope it's not a picture of your wife!!), a car registration form in the name of Joey Siegel (do the initials J.S. ring a bell?!) and the address 1212 West End St. If you feel so inclined, try starting the car (Ah! the old car bomb trick! I hope you had saved your game!!). Get out of the car and go to your RIGHT. You should meet the prostitute whom you promptly punch! Open her purse and go through its contents. You find another 20 dollar bill and a revolver which could become useful if you have the intention of shooting non-stop throughout the game. As for the 20 dollar bill, take it if you can find a way to make change for it, otherwise it's useless. And now, go to the LEFT to the newspaper stand, examine the headlnes and the date. This must be 1941!! Buy the paper and the merchant supplies a few important details. Go to the LEFT where you might meet the mugger. If you do, strike him, but take note of this: You can meet and strike the mugger only 4 TIMES during the whole adventure, so try to avoid him as often as possible by SAVING YOUR GAME regularly. You now face the weapons dealer shop. You may also meet a beggar who offers you some information for 20 dollars. As you won't need the money for the rest of the adventure, you may give it to him, but you could also ignore him. You could also enter the store and purchase the "special of the day" if you feel like it!! Always to your LEFT, you're now in front of a taxicab. Go to it and ask the driver to get you to 1212 West End Street, the address you found in the Mercedes. The ride costs you 75.......pay and get out of the cab. Enter the building. In front of you is a private entrance. Take the plastic card from your wallet to use the elevator. At the top floor, examine the penthouse and on the fireplace is a photo and another address (520 S. Kedzie). Leave the building, enter the waiting taxi and go to that address. You will now be in front of a house, the door to which you are unable to open. Shoot the lock off with your pistol and enter the house. On the table you find a paper on which is written the number combination: 33-24-36 (a pretty good number for a safe, eh?!). You also find another expensive pearl earring. Now, all that's left for you to do is to find the woman who might fit between them! Open the desk drawer, take the diary and the key. It is now time to head for 934 West Sherman. Enter the building and head up the stairs to the office of Dr.Brody. Open the door with the key found at 520 S. Kedzie. In the office, shoot a bullet at the filing cabinet lock and you'll find various files in it. First, read the Siegel file to discover the Diethanol Thimene antidote called Bisodumitis. Read the other files too, to gain more interesting facts. Examine the contents of the medicine cabinet and take the Bisodumitis (click on the bottle) and place the product into the syringe. Inject yourself with the contents of the syringe. The drug goes to work quickly and you begin to remember. Take the Sodium Pentathol capsule from the cabinet; it will come in handy in a few moments. Get out of the office and go to the second floor in front of Dr. Ace Harding's office door. Unlock the door with the same key as for the other Doctor's office. Fire a bullet at the shadow behind the door and enter the office. Open the file cabinet and read the contents of the files. Open the desk drawers and your memory comes back gradually (it will come back with more regularity from now on). You can always take bullets for the .38 if you like. And now, you must search for a new destination. Examine the map found in the Mercedes. The following address is indicated: 1060 South Peoria Street, which is actually Joe's Bar, the place you initially started from! Time for another little visit. Unfortunately, the taxi doesn't go that far and you must walk part of the way. You risk encountering the mugger, so be careful. Walk to the bar on the RIGHT hand side. (Enter the bar through the sewer if you like, but it's much easier to use the front door since you found the key to it earlier). Once you get into the building, go to the second floor office and open up the safe since you now have the combination. Inside the safe are a small box and a file folder. Take the key from the box and read the file. Leave the office and head down he street towards the Mercedes. Open the trunk with the key found in the safe. You find there a lovely (Hum!!) looking woman, tied up and gagged. Remove the bind with a mouse click. Inject her with a dose of Sodium Pentathol and she blurts out the address: 626 Auburn Road. Take a cab and go there. In front of the house, open the mailbox and take the ransom note found there. Head for the house and knock on the door with the knocker. A butler answers but refuses to let you in! Punch him down too!! He falls unconscious. Climb to the first floor and in the first bedroom you discover a woman sleeping. Open the drawer and grab the notepad. Rub the pencil on the notepad and you can now read the message writen on it. How about that for informative clues! Go to the other room and there, a man is stacking Z's!! Take the attache case, open the drawer and take the letter left there. You can eat the chocolates if you wish and the same thing goes for the bologna sausage down in the kitchen too!! Leave the building and head for 1060 South Peoria. You now have all the elements you need to go to the Police Station. But first you must get rid of the gun. (Notice that from now on, the mugger may appear at any moment, so SAVE YOUR GAME as often as possible). A good place to rid yourself of the weapon is in the whirlpool inside the sewer. Go through the backyard alley to avoid meeting the alligator. Throw the gun down there. Now head for the Police Station and with the evidence you have - the notepad, diary and letter - you have the solution to the enigma. Right on! You've solved this adventure and as a bonus you now get to print your reward!! See you in Deja Vu II!!!!!!!!!! * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Deja-Vu Komplettlösung
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Hier ist es also, das erste Text-\Graphik-Adventure, das fast ohne Tetxeingabe
über die Tastatur auskommt. Dadurch fällt der Parser ( = der Wortschatz den ein
solches Spiel versteht ) zwar auf den Umfang zurück, den die Adventures bereits
zur ihrer Entstehungszeit besaßen, was aber durch die Maus-Bedienung kaum
nachteilig ins Gewicht fällt. Deja-Vu ist ein Adventure mit viel Humor und spart
daher auch nicht mit witzigen Bemerkungen und frechen Kommentaren. Zudem
versucht es des öfteren den Spieler vom rechten Weg abzubringen, jedoch sollte
sich dieser nicht beirren lassen, schließlich ist er hier der Held, und dem
passiert bekanntlich nie was, oder???
Die Handhabung ist recht einfach und ist wohl auch allen klar. Übrigens, sollte
man sich in der Befehlsfolge mal total verhaspelt haben kann man sie löschen
indem man einfach den Hintergrund des Spiels anklickt. Nun zur Sache: Was ist
geschehen? Keine Ahnung, aber der Schädel brummt ganz schön. Egal Packen wir's
an, es gilt viel zu tun. Zuerst greifen wir nach Mantel und Pistole (
Standardausrüstung - man bedenke Zeit und Ort ) indem man sie anklickt und von
einem zum anderen Fenster trägt, wie überhaupt alle Gegenstände. Den Mantel
durchsuchen wir gründlich, viel von dem Zeug ist zwar unwichtig, aber man hängt
ja an seinen Sachen. Jetzt erheben wir uns erst einmal und schreiten hinaus vor
den Spiegel. Hier könnt Ihr ruhig einen Blick hinein riskieren um den Tatsachen
ins Auge zu sehen. Dann hinaus auf den Gang, - ACHTUNG - Nichtschwimmer sollten
hier vorsichtig sein. Verfolgen wir den Strom zurück zu seiner Quelle und spülen
dort dem guten Ton zuliebe noch einmal. Jeder sollte dieses Örtchen mit mehr in
der Tasche verlassen als wie er hingetragen hat!
Jetzt in die Bar, die Treppe gegenüber hoch und auf dem Gang alle Bilder
ansehen. Ohne Rücksicht auf irgendwelche Schilder die Türe öffnen und den sich
dahinter versteckenden Schreibtisch durchsuchen und alles mitgehen lassen. Ab
durch die nächste Tür. Hier sind erstmalig drei 'Klicks' nötig um durchzukommen,
darum werde ich es EINMAL vormachen: OPERATE -klick- KEY -klick- DOOR -klick- .
Sollte der Mauszeiger jetzt nicht dösen versucht es nocheinmal. Habt Ihr dieses
Hindernis überwunden werdet Ihr dem Eigentümer der Bar gegenüberstehen. Leider
kann er im Moment nicht mit Euch reden, Ihr seht ja, daß er telefoniert.
Trotzdem läßt er sich ohne sich zu wehren durchsuchen und sich alles wegnehmen
(Schreibtisch nicht vergessen). Da uns nach frischer Luft ist, verduften wir
durch das Fenster. Die Feuerleiter klettern wir nach oben und steigen dort
wieder durch das Fenster ein. Der Raum sieht nach einer dieser do-it-yourself
Folterkammern aus. Aus diesem Raum nehmen wir nur eine Spritze mit. Entschwinden
wir nun auf eine elegantere Weise als wie wir gekommen sind - mit dem Fahrstuhl.
An dieser Stelle wäre es nicht das Dümmste sein Spiel " abzusaven " denn je nach
Wahl des Stockwerkes kann es sehr bald mit uns zuende gehen. Um den Fahrstuhl in
Bewegung zu setzen drücken wir einfach auf den Knopf für die gewünschte Etage.
Wenn Ihr endlich das obligatorische Hinterzimmer einer jeden Bar gefunden habt
seit Ihr richtig. Hier wird erst einmal ordentlich Kies gescheffelt. Zu diesem
Zweck werft Ihr euer bißchen Geld in den intakten einarmigen Banditen aber laßt
Euch nicht durch die Kommentare beirren. Schließlich gewinnt Ihr doch. Um nun
all diese Münzen in Euer eigenes Fenster zubekommen braucht Ihr nicht jede
einzeln anklicken und hinübertragen. Wenn Ihr den Zeiger stattdessen an der
linken oberen Münze anklickt und nach rechtsunten zieht werde alle Münzen von
einem Rahmen umschlossen. Nun den Mausknopf loslassen und eine der Münzen neu
anklicken; auf wundersame Weise bewegen sich jetzt alle mit über den Bildschirm,
praktisch, gell?
Nun aber durch's Glücksrad weg nach nebenan in den Weinkeller, dann in die Bar
und von dort nach draußen, aber bitte durch die Türe! Zwei Anmerkungen an dieser
Stelle. 1. Meidet Euren Freund und Helfer. 2. Sollte es Euch öfters schwarz vor
Augen werden verzagt nicht, folgt mir und es wird Euch kein Leid geschehen. Vor
der Bar steht der Wagen der zum Schlüssel des Toten paßt; setzt euch hinein und
" saved " ab. Wer mir hier seine technischen Kenntnisse beweisen will kann die
Kiste ruhig starten. Starke Maschine, was? Eigentlich sollt Ihr ja nur die
Sachen aus dem Handschuhfach mitnehmen. Hier auf der Strasse läßt es sich nicht
vermeiden, daß Ihr den Mugger trefft, jene Gestalt die unser aller Mitleid
verdient. Aber trotzdem, wir als der Star hier lassen uns nicht einschüchtern,
oder? Rechts vom Wagen geht's zur Polizei, dort gehen wir bitte noch nicht hin,
links geht's zum Zeitungsstand, da gehen wir hin. Die Ersteigerung einer Zeitung
bringt uns, wenn wir sie bezahlen, eine mündliche und eine schriftliche
Information. Weiter nach Westen. Den Mugger immer weiter bearbeiten und nicht
zurückbleiben. Im Laden kaufen wir uns eine andere Pistole. Da die Auswahl nicht
groß ist nehmen wir die Luger, aber bitte laden und bezahlen. Jetzt raus und
nach Westen.
Ab hier benutzen wir einen fahrbaren Untersatz mit Chauffeur, man ist ja wer.
Bitte merkt Euch aber auf welcher Strasse Ihr seid, sonst wird es eine Reise
ohne Wiederkehr. Wohin soll die Fahrt gehen? Auf der Zulassung des Mercedes
finden wir z.B. eine Adresse, probieren wir sie einmal aus. Dort angekommen den
Fahrer brav bezahlen, ins Haus und mit dem Fahrstuhl nach oben. Mit ein bißchen
nachdenken und einem der mitgebrachten Gegenstände wird er schon funktionieren.
Oben angekommen gibt es viel zusehen und wenig mitzunehmen, nämlich nur das Bild
auf dem Kamin, der Adresse wegen. Wieder runter und mit dem Taxi zu eben dieser
Anschrift. Die Eingangstür macht einige Schwierigkeiten aber rohe Gewalt hilft
wie so oft weiter. Im Zimmer finden wir vier wichtige Dinge, die wir allesamt
mitnehmen. Nun zur nächsten Adresse, sie steht auf der Arztrechnung. Also hin,
wie - das Spielchen kennt Ihr ja nun schon. Wenn Ihr nun im Haus seid, geht
zuerst den Gang lang zum Arzt. Mit dem passenden Schlüssel geht die Türe auf,
aber nur dann. Nichts anfassen sondern nur den Aktenschrank mit einem gezielten
Schuß öffnen. Sofort absaven, bei mir taucht nach dem Schuß stets die Polizei
auf. Aus den Karteikarten erfahren wir, wozu die Inhalte der Flaschen im
Nebenschrank gut sind. Sollten sie nicht weiterhelfen ( nicht jeder ist Arzt ),
einfach von jedem Medikament eine Flasche mitnehmen - wir probieren einfach
jedes aus, fast ( ? ) wie im wirklichen Leben. An dieser Stelle müssen wir aber
auch einmal an uns selbst denken, uns wird ja immer noch schwarz vor den Augen.
Also ziehen wir die Spritze mit dem Gegenmittel auf und spritzen es uns. Vorher
absaven und selbst ausprobieren, ich verrate hier doch nichts. Sollte es
geklappt haben, kommt unsere Erinnerungen langsam zurück.
Aber weiter! Hinaus und die Treppe hinauf. Hier stehen wir vor dem Büro eines
Privatdetektivs. Der Schatten hinter der Tür sollte verschwunden sein bevor wir
hineingehen. Die Türe läßt sich mit dem gleichen Schlüssel wie die Türe des
Arztes öffnen. Die grauen Zellen werden wieder gefordert. Wenn Ihr das
Problemchen beseitigt habt und drinnen seid, Schranke und Tische durchsuchen,
mitzunehmen braucht Ihr nur einen entscheidenen Gegenstand, wenn Ihr unschlüssig
seid, nehmt alles mit, es gehört euch ja. Jetzt wieder zum Taxi und zurück zur
Bar. Hier taucht wieder der Mugger auf. Im ganzen sollte man ihn nicht öfters
als viermal schlagen, beim fünften mal macht er seine Drohung war. Stattdessen
gebt ihm einen Quarter und er wird glücklich sein. Weiter zur Bar und dort zum
Safe im ersten Stock. Mit der Kombination ist er leicht zu öffnen. Nehmt den
Schlüssel und eure faulen Schecks mit. Jetzt wieder hinunter auf die Strasse und
den Kofferraum des Wagens mit dem Schlüssel aus dem Safe öffnen. Welch üppiger
Fund! Entknebbelt die Dame und speichert das Spiel ab, denn jetzt wird
gespritzt. Wenn Ihr ihr das richtige Gegenmittel verabreicht habt, wird sie ihre
Adresse nennen, da geht's hin. Dort nehmen wir aus dem Briefkasten die Post mit.
An der Haustür schicken wir den Buttler ins Land der Träume. Ab nach oben und
geradeaus rein, aber bitte leise. Im Nachtschränkchen werden wir wieder fündig,
alles einsacken, die Schokolade kann sofort vernascht werden. Jetzt nach nebenan
und bei ihr auch den Schrank durchsuchen. Auf eine recht abgegriffene Art und
Weise machen wir den Text auf dem Block wieder sichtbar und nehmen ihn mit.
Tja nun treten wir unsere letzte Taxifahrt an - zur Polizei, ja es ist soweit!
--A-B-E-R-- bitte vorher einmal absaven. Wenn Ihr vor dem Revier steht einfach
Tür auf und hinein. Fertig! Was?? Es hat nicht geklappt, stattdessen Grüßee aus
Sing-Sing? Aha! Hier zeigt sich wer mitgedacht hat. Wozu gibt es soviele
Kanaldeckel in dieser Stadt? Wozu kaufen wir uns eine Luger? Also, letzten
Stand, vor der Polizei, wieder laden und zurück zum Mercedes und ab in den
Untergrund. Lauft dort solange umher, bis Ihr einen Strudel entdeckt. Dort werft
Ihr eure alte Waffe hinein, mit ihr wurde ja Joey Siegel ermordet. Sollte Euch
dort unten ein Krokodil begegnen, könnt Ihr es mit der Luger zur Ruhe bringen.
Nun wieder an die Oberfläche und zur Polizei, absaven. Solltet Ihr unterwegs auf
die Frau in rot stoßen, einfach eine langen und aus der Tasche das Geld
mitnehmen. Bei der Polizei erwartet uns endlich das redlich verdiente Happy-End.
Alles gut durchlesen und den Drucker anwerfen, denn zur Belohnung gibt es eine
Urkunde. Noch eine Anmerkung: Sollte Euch auf dem Weg zum Zeitungsstand eine
massige Gestalt den Weg verbauen einfach weitergehen oder ihm die 20$ geben,
diese aber nur wenn Ihr das Geld der Frau in rot schon habt, sonst gibt's keine
Pistole!
Zum Anfang:
Du wachst in einer Toilette auf, und bemerkst das du dich an nichts erinnern
kannst... Vor dir ist dein Trenchcoat und deine Pistole ( aus der 3 Schuß Fehlen
), nehme die Pistole aber öffne nur den Trenchcoat und entferne alle Gegenstände
daraus. Den Trenchcoat hängen lassen, dann kommt die Polizei nicht so schnell.
Jetzt an besten das Portemonnaie öffnen und alles nehmen, danach das P.
weglegen. Die Toilette verlassen und sich selber ( Operate + Self + Sink ) mit
Wasser abkühlen. Nun auf den Gang gehen und ins Damenklo wandern. Dort die
Toilette betreten und den Ohrring nehmen ( auf der Toil. ). Klo verlassen , die
Bar betreten, Glas nehmen, die Treppe hochgehen und das letzte Bild anschauen (
Examine + Bild ), durch die Tür gehen und den Schreibtisch öffnen, und alles
nehmen (Examinen), die Seitentuer mit dem Schlüssel aus Dem Portmon. öffnen (
Opperate + Key + Door ). Hineingehen, Dead body öffnen, alles nehmen,
Schreibtisch öffnen, alles nehmen. Hinausgehen, Treppe runter, durch die Tür
hinter der Treppe, Hit Bottle, Durch den Geheimgang gehen, Goldmünze in den
RECHTEN Automat werfen ( solange bis der Jackpot kommt ), Geld nehmen, in den
Aufzug gehen, obersten Knopf drücken, Papierkorb öffnen, Spritze nehmen, die
Kapseln nehmen, durchs Fenster über die Feuerleiter auf die Strasse gehen.
Vorwärts, die Vordertür des Benz mit dem Schlüssel aus dem Büro öffnen, das Fach
öffnen, alles nehmen ( Examinen ), Benz verlassen, Tür schließen und nach Rechts
gehen. Wenn jetzt anstatt der Frau die Policestation kommt, wieder einen zurück
nach Links und noch einmal versuchen. Die Frau mit einem Schlag ( nichts anderes
versuchen! ) außer Gefecht setzen. Die Handtasche öffnen, alles nehmen, eigene
Gun hineinlegen, Links, Links, Zeitung kaufen,-----Wenn jetzt oder ein andermal
der Murder kommt, nur keine Achtung darauf nehmen was Deja Vu dir rät, du kannst
bis zu DREI mal ihm eine schlagen oder um dir die Arbeit zu ersparen - ihm nur
einen Coin geben -----, Links,-----Wenn jetzt einer vor dir steht, und 20$ haben
will, gib sie ihm, du hast doch zwei 20-iger, Links, ins Taxi gehen, Adresse von
der CarLicense dem Fahrer sagen, den Betrag mit drei Coins in den Schlitz
werfend begleichen, Taxi verlassen, ins Haus gehen, die Scheckkarte in den
Schlitz am Fahrstuhl stecken ( Operate + Card + Cardhole ), Aufzug betreten,
hineingehen, das gleiche mit der Karte nocheinmal machen, aus dem Fahrstuhl
gehen, Zeitung + Foto ( auf dem Kamin ) nehmen, Foto examinen, in den Fahrs.
gehen, Kartentortur wiederholen, Gebäude verlassen, mit dem Taxi zur Adresse auf
der Rückseite des Fotos fahren, Betrag bezahlen, Taxi verlassen, die Tür
aufschließen ( Operate + Gun + Door ), reingehen, alles nehmen, zurück zum Taxi
gehen, zur Peoria Street fahren, Taxi verlassen, Rechts, Rechts, Rechts. Jetzt
kannst du mit dem Schlüssel aus dem Haus den Kofferraum des Benz öffnen ( was
man dann mit der Frau macht die du dort findest weiß ich auch nicht ), die
Vordertür der Bar mit dem Schlüssel wo FRONT draufsteht öffnen, reingehen,
Treppe hoch, Vorwärts, Links, den Safe mit den Zahlen auf dem kleinen Zettel (
aus dem Haus ) öffnen, Umschlag nehmen, Umschlag öffnen, Schecks nehmen, Safe
schließen, Umschlag weglegen.